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28% GST only applicable to iGaming; not affect Esports, says ESFI

28% जीएसटी केवल आईगेमिंग पर लागू है; ईएसएफआई का कहना है कि भारतीय ई-स्पोर्ट्स उद्योग और 400 मिलियन से अधिक वीडियो गेमर्स प्रभावित नहीं होंगे।

हाल के 50 मेंवां नई दिल्ली में वस्तु एवं सेवा कर (जीएसटी) परिषद की बैठक में ऑनलाइन गेमिंग, घुड़दौड़ और कैसीनो के पूरे मूल्य पर 28% जीएसटी लगाने की घोषणा की गई। इसके अलावा, जीएसटी काउंसिल इस बात पर भी सहमत हुई कि ‘कौशल के खेल और मौके के खेल’ के बीच कोई अंतर नहीं होना चाहिए।

इस भ्रम को दूर करते हुए कि क्या जीएसटी का देश में ई-स्पोर्ट्स या वीडियो गेमिंग उद्योग पर कोई प्रभाव पड़ेगा, श्री। विनोद तिवारी, ईस्पोर्ट्स फेडरेशन ऑफ इंडिया (ईएसएफआई) के अध्यक्ष और एशियाई राज्यों की ओलंपिक परिषद के कार्यवाहक महानिदेशक, “सबसे पहले यह समझना महत्वपूर्ण है कि 28% जीएसटी आईगेमिंग सेक्टर पर लागू होगा, जिसमें रियल मनी गेमिंग (आरएमजी), फैंटेसी स्पोर्ट्स, टीन स्ट्रिप, रम्मी और पोकर शामिल हैं, जिन्हें बाकी दुनिया में जुआ या सट्टेबाजी के तहत वर्गीकृत किया गया है। कुछ मीडिया रिपोर्टों के विपरीत, यह जीएसटी ‘वीडियो गेम’ या ईस्पोर्ट्स उद्योग पर लागू नहीं होगा या इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ेगा।

“ईस्पोर्ट्स को सरकार द्वारा आधिकारिक तौर पर एक खेल के रूप में मान्यता दी गई है जो अंततः और शुक्र है कि आईगेमिंग को फंतासी, टीन स्ट्रिप, रम्मी, पोकर, सट्टेबाजी और जुआ जैसी किसी भी और सभी गतिविधियों से अलग करता है। इस पर हमेशा की तरह टैक्स लगेगा. ‘गेम ऑफ स्किल’ और ‘गेम ऑफ चांस’ के सिद्धांत जो केवल हमारे देश में मौजूद हैं, ईस्पोर्ट्स इकोसिस्टम में लागू या प्रासंगिक नहीं हैं। श्रीमान कहते हैं तिवारी.

इस साल अप्रैल में, सरकार ने ऑनलाइन गेमिंग इको-सिस्टम के लिए एक व्यापक ढांचा बनाने के लिए सूचना प्रौद्योगिकी (मध्यवर्ती दिशानिर्देश और डिजिटल मीडिया आचार संहिता) नियम, 2021 में संशोधन किया। श्रीमान के अनुसार तिवारी द्वारा “ऑनलाइन गेमिंग” शब्द का उपयोग करने के बजाय, जीएसटी परिषद को आदर्श रूप से अधिक विशिष्ट शब्द “आईगेमिंग” का उपयोग करना चाहिए था, जो दुनिया भर में जाना जाता है, या यहां तक ​​कि “ऑनलाइन रियल मनी गेम” का भी उपयोग करना चाहिए। जिसे “सूचना प्रौद्योगिकी (मध्यस्थता दिशानिर्देश और डिजिटल मीडिया आचार संहिता) विनियम” में परिभाषित किया गया है। भ्रम की स्थिति से बचने के लिए।

“हमें इस तथ्य को स्वीकार करना चाहिए कि 400 मिलियन भारतीय वीडियो गेमर्स (और दुनिया भर में अनुमानित 3 बिलियन गेमर्स) का प्राथमिक लक्ष्य ‘शुद्ध मनोरंजन’ है, न कि वित्तीय लाभ या पैसा कमाना। यह दुर्भाग्यपूर्ण है कि भारत में, हमारा वीडियो गेम या ईस्पोर्ट्स उद्योग अक्सर ‘आईगेमिंग, सट्टेबाजी, आरएमजी, जुआ और कई अन्य लोगों के साथ गलत तरीके से जुड़ा हुआ है, जिससे अनावश्यक भ्रम और गलतफहमी पैदा होती है। उन्होंने आगे कहा।

इसके अलावा, यह उजागर करना महत्वपूर्ण है कि वीडियो गेम प्रकाशकों के पास अपने वीडियो गेम का उपयोग करके आयोजित किसी भी ई-स्पोर्ट्स इवेंट में प्रवेश शुल्क लागू करने के खिलाफ सख्त नीतियां हैं, जो उन्हें आईगेमिंग से अलग करती हैं।

2018 में एक प्रदर्शन शीर्षक के रूप में शामिल किया गया, ईस्पोर्ट्स 19वें एशियाई खेलों में एक आधिकारिक पदक खेल के रूप में भी अपनी शुरुआत करेगा, जहां भारत चार खिताबों में भाग लेगा – लीग ऑफ लीजेंड्स, फीफा ऑनलाइन 4, स्ट्रीट फाइटर वी: चैंपियन संस्करण, और बहुत कुछ। डोटा 2। ईस्पोर्ट्स को हाल ही में आधिकारिक तौर पर 20वें एशियाई खेलों आइची-नागोया 2026 में पदक खेलों में से एक के रूप में नामित किया गया है।

प्रमुख अंतरराष्ट्रीय बहु-खेल टूर्नामेंटों में ईस्पोर्ट्स को शामिल करना इस बात का प्रमाण है कि देश मुख्यधारा के खेल के रूप में अपनी स्थिति मजबूत करने में भारी प्रगति कर रहा है।

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